どうも、最近VRを買おうと悩んでいるキリューです。
ゲームって本当にハマりますよね。(笑)
なぜ飽きないかというと、
達成感とドーパミンがドバドバ出るシステムだからです。
なら、これを仕事で出来たらいいですよね。
今回は2014年の研究から『仕事をゲーム化させるゲーミフィケーション:合法的にドーパミンを出す方法』を解説します
僕はこの方法で毎日がゲーム化しました。
ドーパミンを出し達成感を高める10個のゲーミフィケーションを紹介します。
【合法ドーパミン】仕事をゲーム化するゲーミフィケーション【達成系テクニック10選】
今回紹介するのは、大きく分けて2種類のゲーミフィケーションです。
1.チャレンジ要素
2.サーティフィケーション(証明)
3.スキル習得
4.クエスト
5.ボス戦
1.経験値
2.物理的報酬
3.リーダーボード
4.仮想経済
5.チャンスゲーム
具体的なテクニックもあわせて紹介します。
【合法ドーパミン】仕事をゲーム化する【達成感系ゲーミフィケーション】
「1.チャレンジ要素」
まずは自分の知識がすぐに試せる環境をつくるといいそうです。
ゲームだと必ず覚えた技や知識がすぐに使えるようになっています。
つまり、アウトプットがすぐにできるシステムになっているということです。
現実世界だと、インプットは多くても、アウトプットできる場所は少ないです。
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アウトプットしないと、現実世界は変わらないので、
できるだけアウトプットを増やしていきたいですね。
インプットとアウトプットの黄金比は3:7とされています。
友だちとの会話や仕事でアウトプットする前提でインプットしてみるのがオススメですね。
「アウトプットする場所が無い、、、」
「アウトプット方法がわからない、、、」
こんな人は、この本でだいたい解決できると思うので、オススメです。
「2.サーティフィケーション(証明)」
自分のスキルを見える化すると、あとで見返したときにモチベにつながります。
ゲームでも、ステータスや得意技が書いてかるように
自分の能力を確認できるようにしておくのがオススメです。
この自分を証明するステータスはどんなことでもいいそうです。
たとえば
趣味に費やした時間
習慣の継続日数
今まで回ったカフェの数、、、
どんな小さなことでも、自分のステータスをまとめると
結構自信につながります。
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何気なく続けていることが他人にとってはすごいことだったりするので、
記録することで意外な才能が見つかることって結構あります
「3.スキル習得」
スキルを習得したら次のレベルを設定しておくといいです。
「ちょっとだけランニングの時間を増やす」
「あと30分早く終わらす」
こんな感じにレベルを上げていくのがオススメです。
注意点として、むやみにレベルアップをしないことと、
レベルアップしてきつかったら戻ることもありだということです。
よくある失敗例として、
無謀なレベルでやってしまって、そのまま挫折してやらなくなるという人が結構います。
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1番大切なことは「継続」です
やる気が出ない日でも簡単なことでもいいので続けれるように仕組化することをオススメします
「4.クエスト」
クエスト要素はだいたいイメージがつくと思います。
前回、説明したスモールゴールと同じで、
大きな目標の前に小さい課題が用意されているかどうかが大切です。
たとえば、本を読むとき
☓「よし!この本を1冊読もう!」
○「まずは、この章を読もう!」
こんな感じですね。
大きな目標だけにしてしまうと、挫折する確率が高まります。
できるだけ、小さな課題をクリアして、達成感を感じるようにしたら
自然に継続ができるようになります。
「5.ボス戦」
ゲームでボスが必ず出てくるのは、ボスは達成感に必要な存在だからです。
ところで、みなさんはボスと戦うとき、どんな作戦で倒しますか?
相手の弱点を突いたり、レベルを上げてゴリ押したりと
いままでのプレイを活かして立ち向かいますよね。
これを現実世界でも使っていきましょう。
いかにこれまでの経験やスキルを使ってボス(仕事)を倒せるかを考えれば、自然と努力が長続きします
仕事の中でいくつかのボスを設定する
仕事では、いろんな作業を行うことも多いと思いますが、
それを一つのストーリーとして区切って、
大きな仕事につなげる感じにすると、モチベが湧いてきます。
つまり、つまらない小さな仕事を雑魚モンスターにして
レベルを上げてからボスである大きな仕事にとりかかるというイメージです。
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つまらなさそうな仕事でも意味をもたせるだけで
結構モチベーションアップにつながります
【合法ドーパミン】仕事をゲーム化する【プレイヤー体験系のゲーミフィケーション(ご褒美設定)】
やっぱり、ゲームで1番楽しみなのは ご褒美ですよね。
後半ではゲーミフィケーションの5つのご褒美の設定の仕方について解説します。
「1.経験値」
数字のフィードバックがある仕組みをつくってみるといいです。
ポイントは右肩上がりのものであることです。
読書した本の数、継続日数など
さっき説明したサーティフィケーション(証明)に似ていますね。
なんで右肩上がりのもの?
人間はアップダウンで判断すると精神を消耗します。
ゲームではキャラクターは確実に強くなる設定ですが、
現実の人間はその日の体調でレベルは変わります。
なので、調子が悪くて失敗するのはよくあることなんです。
そこで最悪なのが、自分の能力が低いから落ち込むことです。
それを防ぐために数字で確実に成長がみれるものを選ぶべきなんですね。
ダイエット
× 体重でアップダウンを見るとモチベが下がる
○ ダイエットのために運動した時間、食事を我慢した回数
こんな感じですね。
いままでのやった回数や時間とかは基本減らないので、結構オススメです。
「2.物理的報酬」
ゲームでは報酬やバッジ、トロフィーが必ずありますよね。
自分が設定した目標を達成したときのご褒美は用意しときましょう。
ここでポイントなのが”ご褒美は達成した事に関わるアップグレード報酬”にすること。
たとえば、筋トレの目標を達成したら筋トレ用の高給な道具にするというイメージです。
ダイエットに成功したからケーキバイキングに行くとかだと本末転倒ですよね。笑
「3.リーダーボード」
リーダーボードとは、自分の成果と他人の成果を比較する仕組みがあるかというものです。
オンラインゲームでいうランキングみたいな感じです。
注意点として能力は比較しないでください。
能力との比較は科学的にやる気が下がることがわかっています。
オススメは統計情報(同世代の一般的な平均)とか、
同じコミュニティのライバルの作業時間とかです。
「あいつもやっているから、俺も頑張ろう!」
リーダーボードはこんな感じに使うと効果があります。
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日本の一般平均と比べる方法は僕も結構やります
平均ってちょっと頑張れば意外とすぐに越せるので、モチベアップに使えますね
「4.仮想経済」
ギルとかゴールドとか、ゲーム内だけで使える通貨ってRPGだと結構あります。
現実世界でも、コミュニティだけで使える仮想通貨をつくるといい。
という話なんですけど、
これ個人レベルだとかなりむずかしいです。
というのも、大きなコミュニティじゃないと、あんま効果ないらしいので
これは聞き流しくらいでOKです。
個人的には、これの応用として
新しいことを始めるときに、口座を分けるというのをオススメします。
たとえば、「収入の10%でこの副業を始める」
とかにして、独自の口座をつくることで成長がわかりやすくなります。
「5.チャンスゲーム」
これは、宝くじやガチャ要素のように、
ちょっとしたスパイスとして、運だけの報酬をつくってみるのもいいそうです。
運によって得られる快感は結構モチベにつながるので
気晴らしとしてたまにやってみるのもアリですね。
ゲーミフィケーションまとめ【ゲームはやる気を出すシステムの究極形】
ゲームって何かを得られるわけではないのに
ほぼ全員ハマってしまいますよね。
現実世界での報酬も基本的にもらえないのに
ここまで没頭できるのは、ゲームのシステムがマジで最強だからだと思います。
そういう意味では、ゲームから学べることはかなり多そうですね。
「成功体験=小さな達成感」
よく、ビジネスや自己啓発で成功体験を積んだらいい、と言われますが
成功体験とは、つまりは達成感だと思います。
達成感を感じやすい人は物事のモチベも高めやすいという
研究もあるそうで、小さな達成感もばかにできないです。
成功体験だったり、達成感ってかなり自信につながると思います。
![](http://kiryu-blog.com/wp-content/uploads/2020/08/1526306705122-e1598281241111-282x300.jpg)
僕は全国常連の部活にいたのですが、
今まで活躍しなかった選手も
1つの成功体験でレギュラーになるというのはよくありました
とはいえ、
「そんな大きな成功はイメージできない、、、」
こんな方もいると思います。
その気持ち分かります。
僕も全国大会に出るまで9年かかりました。
最初は全員小さな達成感から始まってます。
その積み重ねが大きな成功につながるので
今回の達成感ブーストを使って、まずは小さな成功体験から始めてみてください。
そんな偉そうなことを言って
今回も終わります。
では。